Gepubliceerd op - Astrid Jansen

Videogames doorprikken de mythe van de eenzame kunstenaar

Een gesprek met kunstenaar Gabriel Massan over zijn videogame Third World: The Bottom Dimension.

Na tussenstops sinds 2023 in de Serpentine Gallery in Londen, de Pinacothèque van São Paulo, het Ars Electronica Festival en het MAAT-museum in Lissabon, strijkt Third World: The Bottom Dimension neer bij Bozar van 28 maart tot 11 mei 2025. De videogame ontstond uit een samenwerking tussen Gabriel Massan en andere kunstenaars en dompelt ons onder in een dekoloniaal universum waar elke actie een politieke daad is, een reflectie op sociale onrechtvaardigheid. Gabriel Massan vertelt ons hoe hij bestaande machtsverhoudingen in vraag stelt en de plaats van de videogame in de hedendaagse kunst onderzoekt. Een boeiende ontmoeting met een multikunstenaar die de wereld pixel voor pixel opnieuw uitvindt.

Videogames worden vaak gezien als puur commercieel en interactief, maar ze komen steeds meer naar voren als een krachtige kunstvorm. Hoe passen ze volgens jou in de hedendaagse kunst en dragen ze bij aan het opnieuw uitvinden van creatieve en narratieve processen? 

Ik denk dat het gewoon een natuurlijke evolutie is in een digitale samenleving. Games vormen een onmiskenbaar onderdeel van de hedendaagse kunst, of het nu gaat om manipuleerbare sculpturen, installaties of performances, zoals de Bichos-werken van Lygia Clark uit 1960. Wat we hier zien is de transformatie van deze interacties in een virtueel universum. Het kwam alleen neer op de verspreiding en toegankelijkheid van de tools en middelen voor de ontwikkeling van videogames. 

Dankzij de vooruitgang in de sector en de mogelijkheden van grafische vormgeving leven we nu in een tijd waarin één persoon uiterst geavanceerde simulatietechnologie kan produceren en verspreiden. Vroeger gebeurde dit door de gezamenlijke inspanningen van een volledige studio. Dit fenomeen vinden we ook terug in de lichtkunst, videokunst en fotografie. 

Het aanvaarden en assimileren van videogames als artistiek medium hangt af van het inzicht in de verankering en winstgevendheid ervan binnen de kunstmarkt. De afgelopen jaren werd de explosieve groei van digitale kunst gedreven door blockchain. Maar ik denk dat de kunst daarna discussies op gang heeft gebracht die beter passen bij de tijdsgeest. Dat zien we nu trouwens ook gebeuren met de opkomst van artificiële intelligentie. 

Wat videogames aan de kunst bijdragen, is een nieuwe benadering van samenwerking en het vervagen van het auteurschap van een kunstwerk: De mythe van de eenzame kunstenaar wordt vervangen door de rechtstreekse relatie met de gemeenschap, die haar eigen digitale kennisbank opbouwt. Videogames simuleren systemen en hun dynamieken. Ze verweven verschillende narratieven, waarbij identiteiten zowel gecentraliseerd als gedecentraliseerd worden om een nieuwe realiteit te creëren. Ze functioneren als simulators, als modellen die scenario’s kunnen voorspellen en oplossingen bieden op basis van zowel individuele als collectieve inspanningen. 

Third World: The Bottom Dimension verkent de begrippen dekolonialisme en decentralisatie. Hoe creëerde je een wereld die de koloniale geschiedenis uitdaagt en een nieuwe betekenis geeft aan identiteit en macht? 

Het is een project dat het bewustzijn van individuele verantwoordelijkheid met betrekking tot de gevestigde wereld aanwakkert. De belangrijkste motivatie tijdens onderzoek en ontwikkeling was een ervaring creëren die kritisch kijkt naar het kopiëren van koloniale opvattingen in een virtuele omgeving. De speler wordt uitgenodigd om opnieuw na te denken over zijn missie en zijn rol bij ontmoetingen en uitdagingen. 

Third World wil discussies aangaan die verder reiken dan het individu en die zich richten op de anderen en hun leefgebied. Het hele ontwikkelingsproces was er een van connecties tussen verschillende kennisgebieden, die niet alleen door mij werden gedeeld, maar ook door de samenwerkende kunstenaars. 

Welke invloed had je Latijns-Amerikaanse culturele achtergrond op het ontwerp van de game? 

Mijn werk is meestal een reactie op het onderzoek naar de gevolgen van ongelijkheid, segregatie en genocide, zowel bewust als onbewust, binnen de Latijns-Amerikaanse context. Misschien benader ik dit onderwerp met enige aandrang omdat ik opgroeide in de buitenwijken van Rio de Janeiro, waar ik was aangewezen op overheidsdiensten. 

Het is een reis langs contrasten: een innige band tussen geweld en schoonheid, een postkaart van dode rivieren en een eindeloze cyclus van fantasieën midden in de oorlog tegen drugs. Braziliaanse dramaturgie, cinema en theater hebben ook een invloed op wat ik schrijf, terwijl carnaval en folklore vorm geven aan de esthetiek en beweging in wat ik visueel probeer te creëren.   

Hoe daagt de creatie van een wereld zoals Igba Tingbo de westerse opvatting van vooruitgang uit? Hoe biedt dit alternatieve, meer harmonieuze manieren aan om met milieu en cultuur om te gaan? 

Alle landschappen in Third World zijn ontworpen als reactie van de inwoners op fictieve klimatologische omstandigheden. Elke omgeving volgt een eigen tijdlijn, gevormd door acties die deze via spraak veranderen. De geschiedenis van de inwoners is de geschiedenis van hun band met het gebied en zijn veranderende vorm. Alle verzamelbare bronnen zijn eindig en alle verzamelobjecten zijn ervaringen in plaats van voorwerpen.  

Hoe geeft de videogame een collectieve visie weer op het heroverwegen van postkoloniale identiteit en macht, door de samenwerking met kunstenaars uit de Afrikaanse diaspora? Op welke manier zijn videogames volgens jou een medium om de confrontatie aan te gaan met koloniale opvattingen en spelers te betrekken bij sociale en ecologische kwesties?  

Het spel kijkt naar hedendaagse debatten door de lens van kunstenaars uit de diaspora en hun ervaring van ontheemding. De speler wordt uitgenodigd om zich bezig te houden met de wereld zoals wij die begrijpen, uitgaande van onszelf, maar niet als ons of voor ons. 

Het ontwikkelingsproces was intiem en dadaïstisch, met samenwerkende kunstenaars die hun werkwijze vertaalden naar een gaming-realiteit. Iedereen reageerde op verschillende momenten en met verschillende intensiteit op elkaars visie. Ik zie het project als een gedeeld notitieboek dat het collectieve traject slechts volledig prijsgeeft aan de hand van beleefde ervaringen.